Jak grać w Makao – wszystkie zasady gry

Gra w Makao i zasadyMakao to jedna z najbardziej popularnych gier karcianych na całym świecie. Zyskała sławę dzięki zadziwiająco dużej ilości możliwości, co do prowadzenia gry. A także dzięki  samemu ciekawemu sposobowi prowadzenia rozgrywki.

Ta gra karciana jest niezwykle wciągająca i dająca szerokie pole do popisu. Liczy się w niej strategia oraz myślenie, a nie tylko samo szczęście do kart.

Makao posiada wiele odmian. Jednakże znając dowolną z nich, łatwo wdroży się w inne nowe zasady. Różnice w zasadach są widoczne w dość wąskim zakresie. W różnych krajach, mogą być niektóre kraty inaczej stosowane. Nawet na samym terytorium Polski, jest wiele odmian prowadzenia tej gry. Chodzi tutaj o działanie niektórych figur (kart funkcyjnych) czy niuansów, które powstają podczas rozgrywki.

Zasady jak grać w Makao są dość proste. Natomiast występowanie niuansów podczas gry, stanowi często nie lada zagadki. Szczególnie jeśli nie ustanowi się ich działania na początku gry. W tym artykule poznacie najważniejsze i najbardziej kompletne zasady gry w Makao. A także opis innych możliwości, a nawet niuansów (czego nie ma nigdzie indziej). Należy jednak pamiętać, że odmian tej gry jest wiele. A więc można znać jeszcze inną ich wersję.

W tym temacie przedstawię najbardziej rozsądne zasady w mojej ocenie – gdzie maksymalnie eliminuje się losowość, a maksymalizuje myślenie strategiczne w grze.

Na początku przyjrzyjmy się podstawie rozgrywki, a następnie kartom i ich możliwością. Później dojdziemy do bardzo ważnych niuansów, powstających w każdej grze i ich możliwościach.

W Makao gra się pełną talią, stanowiącą 54 karty (z 2 jokerami) – lub bez jokerów w 52 karty. Jokery dają dużą zmienną w rozgrywkach i losową (przez co ich nie polecam). Jeśli gra się w 2 osoby, wystarczy jedna pełna talia kart. Jeśli osób w grze jest więcej, to powinno się grać 2 taliami. Można także zawsze grać dwoma taliami. Przed rozpoczęciem karty należy zawsze dokładnie przetasować.

Rozgrywka – każdy z graczy otrzymuje 5 kart, których nie powinien nikomu pokazywać. Wykłada się 1 odkrytą na stół, ale wyłącznie nie funkcyjną. Pozostałe leżą niewidoczną stroną na kupce. Karty w grze rzuca się na stos i gra w kolejce, zgonie ze wskazówkami zegara.

Karty można rzucać dobrane do ich koloru lub do rodzaju, tej która jest ostatnia na stosie. To wyniknie z ich funkcji opisanych poniżej. Dowolna karta o tym samym kolorze może zostać rzucona, lub ta o takiej samej wartości, jak ta która leży ostatnia na stosie. Do tej wyłożonej na początku gry (nie może być to karta funkcyjna), zgodnie z wskazówkami zegara dokłada się następne karty przez każdego uczestnika.

Jeśli ktoś nie ma co rzucić – to musi pobrać kartę z kupki (nie mylić z stosem aktualnie w grze).

Poniżej nasz film – omawiający zasady gry w Makao

Jeśli ktoś nie ma karty, aby mogła być położona (do koloru lub wartości) to pobiera jedną z kupki. Wygrywa ten co pozbędzie się wszystkich kart najszybciej. Gra się, aż zostanie ostatni w grze z kartami lub do 1 wygranej.

Karty i ich znaczenie oraz możliwości w Makao:

Talia kart do gry w Makao
Pełna talia kart do gry w Makao. Warto jednak wykluczyć z niej Jokery. 

Karty wartości od 5 do 10 – nie mają żadnych ukrytych możliwości. Są to zwykłe elementy szeregowe.

2 – [funkcja wojenna] zadaje 2 karty do wzięcia, dla następnej osoby w kolejce. O ile nie ma jej czym odbić. Może ją odbić dowolną 2, lub w tym samym kolorze 3 (lub wyłącznie do 2 wina / czerwa takim Królem). Może także rzucić Jokera lub Damę. Można w niektórych zasadach rzucić dopasowanego kolorem króla – bitewnego lub niebitewnego. O tym będzie więcej niżej.

3 – [funkcja wojenna] działa tak samo i na tych samych zasadach co wcześniej omawiana 2. Z czego daje już 3 karty do wzięcia. Obicie następuje tak samo jak wyżej – do koloru lub wartości bitewnej. Czyli dowolna 3, lub do koloru 2, lub do koloru wina / czerwa Król. Lub w ostateczności Dama. Ostatecznie Joker – którego nie polecamy wykorzystywać w tej grze.

4 – [funkcja stopu]. Gdy się ją wyrzuci, osoba następna traci kolejkę. Osoba następna może odbić 4, także swoją 4 – do następnej osoby. Tutaj powstają możliwości do zasad gry. O czym będzie w niuansach gry. Także można użyć dopasowanej kolorem Damy, do resetu stopu.

J (Walet) [funkcja żądająca karty] – po rzuceniu można nim żądać konkretnej innej karty, nie funkcyjnej od przeciwników. Żądanie dotyczy wszystkich, do czasu spełnienia żądania przez kogoś lub siebie samego. Zgodnie z kolejnością gry. Odbić można ją innym Waletem, lub stopować Damą w tym samym kolorze. Choć to ostatnie też zależne od przyjętych zasad.

D (Dama, Królowa) [funkcja przerywania wojny i żądań] – likwiduje wszystkie funkcje, czyli każdą kartę funkcyjną i jej działanie. Rzuca się, gdy jest dopasowana do koloru ze stosu. Na przykład wtedy, aby nie brać kart po wojnie, lub nie spełniać żądania czy pauzy kolejki. Jest to najlepsza i najbardziej logiczna zasada stosowana do tej figury.

Zdecydowanie najlepiej gdy Dama działa jak reset. W niektórych grach Dama w zależności od koloru ma każda inne działanie. 1 resetuje wszystkie żądania i walki. 2 zmienia kierunek kolejki gry. 3 wybiera się po jej rzuceniu kto jest następny w kolejce gry. 4 pomija następną osobę w kolejce. Należy samemu wybrać jej możliwości przed grą. Polecam te jako reset, lub brak funkcji.

K (Król) czerwo i wino [największa funkcja wojenna] – zadaje 5 kart do wzięcia dla przeciwnika. Wino do osoby przed nami w kolejce. Król czerwo do przodu zgodnie z kolejką. Może być odbite jedynie innym Królem wojennym lub zahamowane Damą. Warto pamiętać, że karty wojenne 2 i 3 nie mogą być rzucane na króla w wojnie, bo są mniejszej wartości.

K (Król) – żołądź oraz dzwonek – w większości gier będą to monarchowie bez działania. Natomiast w innych zasadach, co prawda nie są wojenne, i nie zadają kart do brania – ale mogą zastopować królów wojennych (tak jak Dama). Trzeba samemu ocenić, która metoda jest lepsza na grę. U mnie Damy powstrzymują działania, a ci dwaj Królowie to zwykłe karty. O jakie jednak nie można wysnuwać żądań, na przykład Waletem.

A (AS) [funkcja żądania koloru] – karta żądająca konkretnego koloru, od wszystkich do czasu spełnienia żądania. Może być odbita innym Asem lub Damą. Żąda tylko koloru, a nie konkretnych figur do spełnienia.

Joker [Funkcja stawania się dowolną kartę] – może się wcielić w każdą dowolną kartę, o dowolnym kolorze i wartości. Dlatego często w wielu grach jest omijana – bo daje za duże pole ułatwień, gdy ktoś ją posiada. Jokery wprowadzają bardzo dużą losowość, przez co gra traci sporo na charakterze strategicznym. Przykładowo mając dwa jokery, jest bardzo trudno przegrać – a to nie jest dobre dla strategii.

Słowo Makao – należy zawsze wymówić, gdy ma się już tylko 1 kartę. Jak się nie wypowie tego słowa, a zauważą to przeciwnicy – za karę należy wziąć 5 kart z kupki.

Słowo “Po Makale” wypowiada się, gdy pozbędzie się wszystkich kart. Słowo to nie jest wymagane, nic nie grozi jak się go nie wypowie.

Niuanse w grze Makao na bazie zasad gry:

1. Wyrzucenie karty ratunkowej oraz coś pasującego z ręki – ratunkowa gdy jest przykładowo wojna, lub żądanie i nie mamy czym tego odbić, zastopować lub spełnić to pobieramy kartę z kupki. Gdy pierwsza daje radę (w przypadku brania bo było ich więcej) to można ją wyrzucić od razu na stos jeśli pasuje. Natomiast jeśli pasuje do schodków czy innej w zestawie z ręki – to czy można dołożyć tą dodatkową z ręki. Moim zdaniem nie – bo była to karta ostatniej szansy a nie do dodatkowych manewrów łącznie z kartami z ręki.

2. Czy na kartę 2 i 3 mogą być położone króle wojenne – moim zdaniem tak, bo król jest mocniejszą kartą. Jednakże w wielu zasadach spotka się z tym, że nie. Bo by brał ktoś za wiele kart. Jednakże pamiętać należy – że w Makao duża ilość kart nie znaczy problemu. Dlatego to tak cudowna gra – możemy wtedy nimi lać innych lub schodzić szybo parami czy schodkami – w zależności od zasad.

3. Czy dama działa na wszystko – czy potrafi zresetować każde żądanie i wojnę (branie kart). To też spotyka się w różnych miejscach na rożnych zasadach. Najlepiej jak działa kasująca na wszystko. Ale nie aby na nią kłaść cokolwiek czy ją na cokolwiek bez koloru czy dopasowania – to zaprzeczenie strategii w grze i dające coś losowego jak Joker w spódnicy.

4. Karty wojenne do poprzednika w kolejce – w licznych zasadach, każde wino brania kart będzie działało wstecz a nie tylko król wino. To jest dobre, gdy ktoś przed nami ma 1 kartę, aby było go czym jeszcze uderzyć. Inaczej nie daje to pola manewru i strategii. Dla wielu osób może stanowić to zamotanie czy nawet wymiany ciosów jojo – ale takie są wojny. Wiele osób gra jednak, że tylko Król Wino działa wojennie wstecz – co ogranicza strategię wojenną i możliwość utrudnienia zejścia osobie z 1 kartą przed nami.

5. Osoba kończona grę kartą funkcyjną, czy jej funkcja nadal ma działanie – moim zdaniem TAK, tylko – jeśli nie jest to żądanie ani stop. Czyli można pozostawić wojnę następnej osobie – to taki brzydki prezent pożegnalny. Można także złożyć, że jej ostatnia karta, była bez znaczenia i nie ma mocy sprawczej – poza kontynuacją gry przez pozostałe osoby. To należy określić samemu przed grą.

6. Rzucanie 2 lub więcej takich samych kart z ręki – to sprawa bardzo ważna. Liczne zasady odpuszczają wyrzucenie dowolnej ilości kart tej samej wagi, gdy  się je posiada. To ułatwia schodzenie z zasobów. Kwestia zawsze do ustalenia przed grą. W licznych zasadach można wyrzucić albo 1 albo 3 takie same (które się je ma), na przykład pozostałe do kompletu na stosie. Wyrzucanie dowolnej ilość kart tej samej wagi, jest i dobre i złe – dzięki temu gra się jednak szybciej.

7. Rzucenie dwóch kart wojennych tej samej wartości – powinno się sumować ich ilość siły wojennej. Rzucenie dwóch żądających o tej samej wartości – powinno tworzyć jedno żądanie, tylko tej wierzchniej – a nie dwa żądania. Karty funkcyjne w schodkach – nie działają jeśli nie są kartą wierzchnią. Karta w schodkach funkcyjna na wierzchu działa normalnie.

8. Czy dwie wyrzucone 4 dają 2x więcej stopu – czyli gdy wyrzucimy dwie 4 to czy stopujemy następnego w kolejne na dwie kolejki. Zgodnie z logiką powinno tak być. Ale nie zawsze tak jest w niektórych zasadach.

9. Czy gdy grają tylko dwie osoby, to 4 nadal działa jako stop – czyli gdy rzuci się 4, która nie została odbita. To czy ma się samemu możliwość rzucenia jeszcze raz kartą. Czy w dwie osoby 4 nie mają żadnej funkcji. To jest sprawa do ustalenia przed grą.

10. Czy 4 odbijane się sumują dla osoby, która ich nie odbije – jeśli dwie osoby w kolejności rzucają 4. To czy trzecia osoba w kolejce ma stać 2 tury czy 1. Zgodnie z logiką powinno być to łączna wartość kart więc dwie tury. Jednakże gra się też na zasadach, że odbicie czasami nie sumuje stopów. Co nie jest logiczne z racji że odbite 2 i 3 dodają karty.

11. Schodki kart zgodnych z kolorem – stosowane w różnych odmianach. Posiadając je w kolejności zgodnej z kolorem można z nich zejść. Z czego w schodkach musi być co najmniej 3 sztuki w kolejności. Czyli mając na przykład 5,6,7 jednego koloru – można je rzucić gdy są dopasowane do koloru stosu. Jeśli w schodkach są funkcyjne, to liczy się tylko ostatnia – ta na wierzchu (o ile nie kończy się gry schodkami).

Czy wprowadzić schodki do gry to zależy – to ułatwia pozbywanie się kart i szybsze rozgrywki. Daje trochę większy zakres gry na szczęście trochę niezależnej od strategii – tak samo jak parki i dowolna ilość kart tej samej wagi.

Gra w Makao to jedna z najprzyjemniejszych i najciekawszych gier karcianych. Tak dużego zróżnicowania możliwości rozgrywek nie ma w żadnej innej grze w karty. Należy tylko ustalić lub uszczegółowić zasady przed grą. Jak widać niuansów w zasadach gry bywa bardzo wiele.

Warto pamiętać, że nie ma jednych centralnych czy oficjalnych zasad gry – w różnych miejscach są one po prostu różne. Dlatego bardzo ważne jest ustalenie zasad przed rozpoczęciem gry, aby każdy z graczy wiedział jak to funkcjonuje.

Opisałem w tym artykule najważniejsze zagadnienia i te najczęściej spotykane. Myślę, że obecnie jest to najdokładniejszy i najbardziej rozbudowany poradnik wszystkich zasad gry w makao – obecnie dostępny w naszym Internecie. Jestem faktycznym praktykiem tej gry, a nie tylko teoretykiem. Zapraszam do następnych artykułów oraz komentarzy i pytań.

Dodatkowe źródła:

  1. Makao (gra karciana) [pl.wikipedia.org] opis podstaw gry oraz bardzo ogólnych zasad [dostęp 17/02.2024].
  2. Makao gra w karty – zasady i poradnik dla początkujących [nicesport.pl] tylko dla dopiero się uczących [dostęp 17/02.2024].
  3. Joker w kartach [pl.wikipedia.org] opis funkcji karty Joker [dostęp 17/02.2024].
  4. Makao – zasady, porady, akcesoria. Jak grać? [poza-domem.pl] [dostęp 17/02.2024].
  5. Makao – Zasady popularnej gry karcianej [holdemshop.pl] [dostęp 17/02.2024].
  6. Gra karciana makao – jak grać? Zasady i praktyczne porady gry karcianej [morele.net] [dostęp 17/02.2024].

37 komentarzy

  1. Marcins pisze:

    Jeszcze nigdy nie czytałem tak dokładnie opisanych zasad gry w makao. Od niedawna próbuję się nauczyć tej gry i na razie to początki. Natomiast przeczytałem już wiele publikacji na ich temat. Jednakże tylko tutaj jest to wszystko tak dokładnie opisane i to od wielu stron. Ogromnie dziękuję. Wydrukowałem sobie ten artykuł.

  2. refael_72 pisze:

    Ja pamiętam następujące zasady:
    – Dama na wszystko, wszystko na damę
    – dama wino uniewinnia (tzn tylko dama wino ma możliwość anulacji dobierania czy żądań)

  3. ToTemat pisze:

    Przy grze na wyższym poziomie pamiętajcie też o tym, że w Mako można pamiętać karty jakie poszły już w grze. Jeśli wiecie, że wszyscy wystrzelali się z waletów, a sami go macie jeszcze jednego lub damę. To rzucając go możecie też prosić o kartę – jakiej nie macie. Wtedy macie pewność, że każdy weźmie dodatkową kartę (o ile nie będzie miał żądanej), a wy nie zdradzicie się z tym co tam jeszcze macie. Zwracając uwagę na karty, które zostały już rozegrane (zanim je ktoś przetestuje i doda do stosu) też ułatwiacie prowadzenie strategii. Makao jest o tyle dobre, że utrudnia liczenie kart, bo karty nie schodzą parami ale także kolorami – co nie ułatwia orientacji ile poszło jakiejś konkretnej karty już w rozegraniu.

  4. Maurycy BRoX pisze:

    Tysiąckrotnie najlepszy artykuł i poradnik jak grać w makao. Z tego nauczyłem się całej gry i zacząłem wygrywać. Nawet nie wiedziałem, że ta gra ma aż tak wiele niuansów i zagrywek. Bardzo bogate rozgrywki i nigdy nie do znudzenia, każda wygląda inaczej. Nawet mając słabe karty można wygrać jak się dobrze pomyśli nad strategią. Faktycznie w tej grze im więcej się myśli i planuje tym częściej się wygrywa. Zaczynam często już planować naprzód posunięcia Najlepsze rozgrywki wydają mi się zawsze jak jest 4 graczy. 3 trochę mało a 5 czuje się brak możliwości pokrycie tego drugiego w kolejne za nami – długi łańcuch wymian kart trudniej go opanować.

  5. Zefir z Warszawy pisze:

    Czyli wychodzi na to, że dobrze nie robić od razu gigantycznej wojny tylko powoli dozować na przykład wojnę. Wtedy jest mniej prawdopodobne, że przeciwnik będzie miał karty w ręku niebezpieczne dla nas. Wszystko w tej grze jest planowaniem i mierzeniem szans i ryzyk. Genialna gra. Zdecydowanie Makao jest najlepszą grą w karty w jaką kiedykolwiek grałem. Wszystko w niej można planować a ilość możliwych zagrywek jest gigantyczna.

    Genialną robotę zrobiliście z opisem tych najważniejszych elementów. Nigdzie nikt tak dokładnie nie opisał o makao jak tutaj. Ja lubię sobie zbierać na koniec gry parki lu schodki. Przeciwnicy myślą, że mam karty nie wiadomo jakie, a potem zejście jest z wszystkiego na raz. Bo jak zostaje jedna to może być różnie. Lepiej sieknąć partią na koniec jak się uda zebrać.

  6. Alex pisze:

    Dzięki wielkie za ten artykuł. Gramy z dziećmi i nie byłem pewien niektórych niuansów. Teraz wiem, że sporo rzeczy to kwestia indywidualnego ustalenia 🙂

    1. Joma pisze:

      Dzieki za wyczerpujące zasady. Grałam w grę w dzieciństwie i nie wszystko szczegółowo pamiętam, a chciałam nauczyć grać córkę, która bardzo lubi grę w uno.
      Brakuje mi tylko jednej informacji. Schodki mogą być formowane w dowolnym kierunku, tj. Np 5,6,7 lub 7,6,5?

      1. Tak, nie ma znaczenia czy do góry czy do dołu. Ważne aby w jednym kolorze oraz kolejności kart.

  7. Skwilion pisze:

    A co jeżeli ktoś na moje żądanie asem konkretnego koloru, położy kartę funkcyjną (oczywiście odpowiedniego koloru). Czy w takiej sytuacji jeżeli ktoś na moje żądanie kierów położy mi króla kier znaczy to, że…muszę brać pięć kart? Czy może na asa można położyć jedynie kartę niefunkcyjną?

    1. Witaj, bardzo dobre pytanie. Żądasz koloru a nie działania. Więc jak położy króla czerwo, to rozpoczyna wojnę na 5 kart zgodnie z kolejką. Gdy położy zgodnie z kolorem dowolną kartą, to ta karta jest tą kartą – którą jest. Nie traci ona funkcji, jeśli jakąś posiada.

  8. Karol86 pisze:

    Pytanie, podczas gry przeciwnik zażądał koloru trafl ,z rzuciłem dwie karty 8-ki ale pomyliłem się i trefl dałem z wierzchu a on przebił i stwierdził że po makale , czy nie powinno to zostać cofnięte z powodu złej kolejności położenia kolorów?

    1. Oczywiście że powinno być cofnięte, nie można przebić złej karty jaka nie jest w sznurku logicznym wymian. Równie dobrze może położyć waleta, i nie zdąży powiedzieć żądania, a ty rzucić coś innego i powiesz że już przebite. Nie da się przebić karty, która nie pasuje do stosu lub żądania bo jest nieprawidłowa i trzeba to doprowadzić do stanu prawidłowego. Kolega tak powiedział, bo to mu pasowało do narracji. Ale na jego zasadach można rzucać dowolne karty, nie patrząc na kolory i ich znaczenia i mówić przebite. Także w tym rozdaniu w Makao, macie nierozstrzygnięcie pojedynku. Bo kolega na pewno nie wygrał zgodnie z zasadami. Warto też zauważyć, że wiele osób celowo rzuca czasami złe schodki czy parki, może ktoś nie zwróci uwagi – dlatego trzeba dokładnie też patrzeć co robi przeciwnik aby nie popuszczać. W tym wypadku w każdym razie kolega zupełnie nie miał racji, bo nie mógł czegoś takiego przebić. Grę trzeba naprostować na prawidłowe ustawienie i grać dalej.

  9. Adrian pisze:

    Mam kilka wątpliwości co do zagrania 4.
    Czy gracz, któremu została zagrana 4 (lub kilka 4) i nie ma jej czym odbić, bierze kartę ze stosu w każdej kolejce, którą pauzuje, czy jest wtedy totalnie wyłączony z gry?

    Jak liczy się pauzujące kolejki? Gracz dostając 4 i nic na nią nie kładąc czeka i to jest już 1 pauza kolejki, czy pauza zaczyna się dopiero w kolejnej kolejce?
    Przykładowo, grając w dwie osoby, jeden gracz kładąc 4 bez reakcji drugiego (drugi nie ma czym odbić) i kładąc kolejną kartę na 4 np. wojenną, wytacza już wojnę drugiemu, czy wtedy jest pauza i wytacza się wtedy wojnę samemu sobie (jeśli jest to w ogóle możliwe)?

    1. Witaj, gracz co dostał 4 – tylko za 1 razem może zaryzykować ze stosu kartą. Nie musi, ale może pobrać coś, czy tam znajdzie kartę do odbicia lub umorzenia – czy zostanie z kartą dodatkową i nic nie osiągnie. Ale tylko za 1 kolejką, a jak dostanie dwie i więcej 4 to nie ma już możliwości brania karty przy każdej kolejce – tylko jest na ten czas wyłączony. Więc Ryzyko/ Szansa jest tylko przy pierwszym obrocie blokowania – ale nie musi z niej korzystać.

      Jak ktoś rzuci Tobie 4 – to od tego momentu (to co wyżej, możesz ryzykować brać kartę – lub nie) stoisz tą kolejkę. Czyli albo zaryzykowałeś, albo nic nie robiłeś w tej kolejce – czyli dostałeś tą 4 i przeczekałeś ją. No bo jak nie ciągniesz karty, nie odbijasz bo nie masz czym, to nic nie zrobiłeś w tej kolejce a więc byłeś wyłączony (stałeś) zgodnie z działaniem 4.

      Tego 3 akapitu nie do końca rozumiem. Czy chodzi o dwie karty na raz czy samą 4 – mija kolejka i kładzie przeciwnik kolejną kartę, już po obrocie kolejki. Czyli czy chodzi o położenie na raz 4 i 3 i 2 jako schodek, czy cały obrót kolejki. Jak schodki to działa tylko karta wierzchnia, a nie te pod spodem. Tylko te same (jednakowe) rzucane przez tego samego gracza karty się kumulują wartością.

      Jeśli Ty w Makao jesteś po mnie w kolejce, i ja rzucam 4, ty jej nie odbijasz – to albo stoisz tą 1 kolejkę od tego momentu, albo ryzykujesz ciągnąc kartę. Jeśli kolejka ta co nic nie robiłeś ponownie doszła do Ciebie – to już jesteś w grze, bo kolejkę przecież odstałeś, gdy nie zrobiłeś żadnej reakcji lub łyknąłeś nieprzydatną kartę (pobrać kartę możesz tylko 1 raz (ryzyko szansa lub brak reakcji), nawet jak jest więcej przestojów – bo były na przykład trzy 4). A więc karta wojenna będzie już działała na Ciebie, a ty jesteś wtedy już w grze – gdy kolejka ponownie doszła do Ciebie. Chyba że były to dwie 4 – wtedy dwa razy jesteś wyłączony z gry i wojna dotyczy następnego gracza po Tobie ale nie Ciebie bo ty nadal stoisz. Jeśli gracie w dwie osoby, to 4 nie działają wtedy wcale i nie ma postojów. W grze w 2 osoby w makao – 4 nie mają swojej funkcji.

      1. Adrian pisze:

        Dzięki za wyjaśnienie. Nie byłem pewien czy 4 czasem nie oznacza pauzowania w kolejnej kolejce.

        Jeśli 4 są nie funkcyjne w grze w dwie osoby, to w takim razie czy tracą funkcję w momencie gdy ilość graczy zmniejszy się w trakcie rozgrywki do dwóch?

        Przykładowo, grają trzy osoby, jedna z osób zeszła z wszystkich kart i w grze zostały tylko dwie. Od tego momentu 4 przestają działać i zapauzowany gracz automatycznie wraca do gry, czy kończy się cała rozgrywkę na tych samych zasadach co zaczynało (z aktywnymi 4)?

        Sporny przykład:
        Gra 3 graczy: A, B, C.
        Gracz A rzuca dwie 4 graczowi B.
        Gracz B nie ma czy odbić więc pauzuje 2 kolejki.
        Gracz C schodzi z kart z ręki i wygrywa.
        Rozpoczyna się kolejna kolejka, w której gra już tylko 2 graczy: A i B.
        Gracz A rzuca kartę wojenną np. 3, ale w tym czasie gracz B jest jeszcze zapauzowany z poprzedniej kolejki, w której dostał dwie 4, więc nie działają na nim karty wojenne.
        Czy to oznacza, że gracz A strzela sobie w takiej sytuacji samobója i musi wziąć 3 karty?

        1. Na początku powiem, że to bardzo dobre pytanie. Ta gra karciana jest dlatego tak ciekawa, że ma mnóstwo niuansów i nie da się nią znudzić. Tak jeśli gra trzech lub więcej graczy w Makao, to 4 działa jako karta stop. Jeśli pozostaje dwóch graczy w grze, lub od poczatku było dwóch – to 4 nie miała żadnej funkcji.

          W Makao nie da się strzelić samobója, chyba że decyzją łykania karty ratunkowej – gdy ta nie pomogła. Makao to jest gra jak prawdziwe królestwa, nie da się wypowiedzieć wojny samemu sobie. Dlatego 4-ki mają działanie tylko jeśli graczy jest więcej, jak liczba spada do dwóch, to przestają działać.

          Adrian poruszyłeś bardzo ciekawy aspekt w pytaniu. Zobacz rozwiązanie jest tutaj dość proste. Ta gra karciana jest logiczna, jak mało które inne gry. Bo gdy A rzucił kilka 4 – to zablokował tym gracza B – natomiast C skoro zszedł, to musiał coś rzucić – albo anulowanie stopu damą, albo odbił kolejną 4. Przecież gracz C gra do gracza A, a nie B. Dlatego jak już C skończył bo coś rzucił – to też widzisz, że nie do gracza B ale do A zgodnie z kolejką. Bo ten C jeśli coś rzucił i zszedł – to musiał zmienić to co się działo do tej pory w tej polityce na kupce kart.

          Makao jest grą mniej matematyczną niż szachy, ale wielokrotnie bardziej grą polityczną między państwami (królestwami). Opiera się on bardzo silnie na logice, a paleta możliwości gry w niej jest ogromna – lub nawet pasuje bardziej słowo gigantyczna.

          Tutaj gdy C coś rzuca, to już nie ma znaczenia – bo on opuszcza już grę zwycięsko. Chyba że pozostawił po sobie wojenne karty to niestety, zostawił arsenał wycelowany w kogoś. Jeśli by było 4 graczy, to C by na do widzenia mógł rzucić aktywną 4 – ale tylko w przypadku pozostałych co najmniej 3 graczy w grze. Ta 4 z C by i tak była ostatnią intrygą do gracza A. I wszystko nadal zgodnie z kolejką by się toczyło.

          1. Adrian pisze:

            Bardzo lubię logikę, ale tutaj właśnie nie mogę tej zasady do końca wydedukować samodzielnie 🙂

            Piszesz, ze gracz C musiał zejść z czegoś co anulowało stop, ale dlaczego?
            Skoro gracz A zagrywa do gracza B dwie 4, to na gracz C one już nie oddziałują i są dla niego neutralne. Może położyć na nie zwykłą kartę czy np. schodki 5-6-7 tym samym kończąc grę.

            Z poprzedniej kolejki wiszą jednak 2 stopy na graczu B, które dostał je od gracza A w momencie gdy 3 graczy było aktywnych. I teraz dalej trudno mi to logicznie sobie ułożyć.

            Czy fakt zakończenia gry przez gracza C, oznacza w takiej sytuacji zakończenie mocy działania 4, które dostał gracz B, czy te 4 dalej są w mocy i mimo, że w grze zostaje 2 graczy to gracz B i tak pauzuje jeszcze jedną kolejkę (np. w imię zasady prawo nie działa wstecz).

            Rozumiem, że to niuans i może podlegać ustaleń pomiędzy graczami.

          2. To jest gra logiczna z ciągiem logicznym. Czyli gracze w kolejce są jak by w grze turowej. Gracz A rzucając do B te dwie 4 działa na B, zgodnie z tym co rzucił – czyli dwa razy stop. Ale jeśli C zszedł z czegoś, to przecież gracz C coś rzucił. A więc zmienił się układ kart na stosie, i już nie ma tam na górze dwa razy stop do B, bo już jest sprawa od gracza C do A. To jednak nie jest czynnik kluczowy – bo przecież faktycznie stopuje się gracza jakiegoś na 1 lub nawet 8 kolejek maksymalnie, jak ktoś ma tyle 4 i gra się prawidłowo 2 taliami. Więc tutaj nie chodzi o ilość 4, ani to co na górze stosu, ale o ilość graczy.

            Może to ułatwi. To co jest na kupce kart w grze na wierzchu jest aktualną sytuacją polityczną, jeśli tam się coś zmienia, to zmienia się ogólna sytuacja polityczna. Wojna zobacz to przykładowo dodawanie ciosów do ciosów, aż ktoś weźmie karty lub umorzy wojnę. Tutaj rozbija się ten stop tego gracza B na tym, że C wykonał jakiś ruch kartą, zmienił układ polityki. Na górze więc albo położył 4 a to już było do A – wtedy jak ma stać B jak A też stoi a C już nie ma? Albo jak C położył inna kartę pasującą do kupki i pożegnał się z grą (dowolną pasującą do kupki), ale pozostało w niej tylko już 2 graczy. To 1 gracz nie może grać samemu ze sobą tur, gdy drugi czeka.

            Bo jak nagle wtedy A kładzie na te 4 dowolną kartę pasująca do kupki, następnie ponownie by on kład kartę pasującą do kupki. To by rozbiło się o wykluczenie zasady gry tur. Stop nie stopuje gry tylko gracza. A wykluczenie 1 z 2 ostatnich graczy, stopuje w zasadzie grę bo zostaje 1 gracz na ten czas – a to nie jest możliwe w grze turowej.

            Działanie 4 w przypadku dwóch graczy w makao, by było jak prawie posiadanie ćwierci wartości jokera – bo kolor można podpasować bardzo łatwo, z prawdopodobieństwem 25%. Dlatego gdy zostaje już 2 graczy w grze (lub było 2) to te 4 nie mogą działać i przestają działać jeśli nawet coś było już z nich ukręcone w polityce gry. To raczej nie może być nawet czynnik umowny, bo by zakłócał logiczną wymianę kart i szans graczy w tej grze.

            Jak będziesz często grał w tą grę to zobaczysz, że takie dylematy wychodzą bardzo często i to różne. Wszystkie trzeba opierać na logicznej kontynuacji gry lub założeniu gry turowej. Inaczej szanse graczy nie były by zależne od umiejętności graczy, ale od szczęścia do otrzymanych kart.

            W Makao faktycznie planuje się bardzo podstępnie polityki, bo jest bardzo duża paleta zagrań i możliwości. Wiele osób nawet nie zdaje sobie sprawy jak daleko można w tej grze posunąć się w planowaniem aby wygrać. Z czasem jak jest wiele znanych graczy, to poznaje się ich sposób gry, podejrzewa o pewne taktyki i wybiegi. Jak będziesz grał często z tymi samymi zobaczysz, że niektórzy (ci sami) na przykład czekają na twoje żądanie karty po karcie J lub A, aby poznać co masz w ręku a dopiero potem kładą anulacje lub swoją funkcyjną. Wtedy nawet jak zostajesz z powiedzmy 5 a rzuciłeś J to żądasz 8 czasami, jak przeciwnik ma wiele kart – aby się nie zdradzić co ma się samemu. To bardzo bardzo bogata gra.

          3. Adrian pisze:

            Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Osobiście nie rozpatrywałem turowości gry w ten sposób, tzn. z mojego punktu widzenia czekanie jednego gracza, podczas gdy drugi ma ruch nie przeczy grze turowej. Tury idą, tylko jeden gracz pauzuje, a drugi wykonuje ruchy zyskując tym samym przewagę nad graczem, którego wcześniej zastopował (o to mu przecież chodziło, aby zastopować gracza i samemu zejść z większej ilości kart niż gracz zastopowany).
            Nawet przy pauzowaniu wszystkich grających graczy na raz, tury mogą toczyć się dalej, zmniajeszając ilość pauz graczom, nie zmieniając jednocześnie układu kart na stole.
            Dla mojego pojęcia logiki gry, nie stanowi to problemu 🙂

          4. Można tak grać jeśli wszyscy będą o tym wiedzieli. Ale nigdy jeszcze i nigdzie nie spotkałem się z tym, aby w przypadku dwóch graczy 4 nadal działały. Masz zupełną rację, że zmniejsza się wtedy czas odczekiwania. Ale jednak to zmieniło by znacznie umiejętności gry, na rzecz losowości i szczęścia do posiadanych kart. Grasz w dwie osoby i w rozdaniu otrzymasz dwie 4, to praktycznie dwie wymiany kart możesz komuś zabrać. Wtedy te 4 by stanowiły za duży atut – jak wspomniana 25% siły jokera (których nie zalecam stosować w makao, bo całkowicie także psuje grę strategiczną na rzecz szczęścia do kart). Gdy zostają dwie osoby te 4 by były zbyt potężne 🙂 i za bardzo burzące umiejętności gry strategicznej na rzecz losowości.

  10. Bartek pisze:

    Dzień dobry. Fajnie opisał Pan temat gry makao. Mam jednak pytanie odnoście schodków. Czy można je łączyć w bardziej złożone? W sytuacji gdy przegramy wojnę i dobierzemy na przykład 10 kart mamy szerokie spektrum działania. Czy możemy w jednym ruchu użyć takiej hipotetycznej kombinacji: wykładamy schodki 4,5,6,6,6,7,8,9?? Czyli wykładamy pierwsze schodki 4,5,[6] robimy multiplikacje szóstki [6],6,[6] i dajemy drugie schodki [6],7,8,9? Bardzo rzadki przypadek ale czy możliwy do zagrania zgodnie z zasadami w jednym ciągu?

    1. Witaj, nie jest to możliwe. Bo schodki to stały wzrost lub spadek wartości karty jednego koloru. Natomiast tutaj z tych 6 byś zrobił podest, a nie schodek. Bo zobacz te 6 tworzą już parki, a pozostałe karty schodki. Możesz w jednym rzucie wybrać albo stosowanie schodków albo stosowanie parek – przy rzucaniu kart. Nie możesz łączyć tych dwóch różnych typów zagrania w jednym rzucie. Potem by ktoś zaczął rzucać na przykład J + D + dwa króle (lub odwrotnie) – widzisz, to by psuło logikę gry. Bo gdyby było umożliwione takie działanie na kartach, umożliwiało by stosowanie tego samego z każdymi kartami w dowolnym układzie. Dlatego tak nie można grać – że łączy się schodki z parkami (parki – dowolna ilość kart tej samej wartości).

      1. Bartek pisze:

        Ok dziękuję za odpowiedź. Pomogłeś mi. A ty stosujesz zasadę że można dawać 2 szóstki czy tylko jedna trzy lub cztery?

        1. To zależy z kim i gdzie gram. Z reguły można rzucać bez problemu 1 lub dowolną ilość kart takiej samej wartości. Grałem w grupach, gdzie można było rzucać coś co nazywało się parką tylko parzyście. Więc albo jedną 6, albo dwie sztuki lub cztery. W innym przypadku znowu, jak grałem to można było rzucać od trzech dopiero na raz. Także to zależy z kim i gdzie się gra. Nie ma na to jednolitych zasad. Osobiście uważam, że można rzucać dowolną ilość takich samych kart o tej samej wadze – bo z tym spotyka się najczęściej i nie burzy to logiki.

  11. Zuzek pisze:

    Długo szukałem dobrego poradnik jak grać w Makao i w końcu go znalazłem. Te wszystkie inne strony to jest śmiech na sali przy tym artykule. Widać facet masę czasu spędził na tej grze. Bardzo dobre są te opisane zasady w takich mniej typowych sytuacjach. Teraz już wiem jak grać w makao, nawet na takim lepszym poziomie niż normalny. Nawet powiem, że odkąd przeczytałem dokładnie ten artykuł zacząłem znacznie częściej wygrywać.

    Faktycznie to bardzo strategiczna gra, bardziej niż mi się wcześniej wydawało. Dużo zależy od myślenia oraz przewidywania. Wcale nie wiele zależy od szczęścia, a najwięcej od umiejętności wykorzystania sytuacji. Ten artykuł zawsze będę polecał wszystkim na temat zasad tej gry karcianej.

  12. Pikkaro pisze:

    Pytanie jeśli przedostatnia karta jaka zostaje to As wiec zmieniam kolor ale nie chce wydać jaki mam kolor, czy mogę żądać innego koloru aby zmylić przeciwnika ? Często jest tak ze przeciwnik nie chce ci dać skończyć i zmienia kolor np na taki który ci został

    1. Witaj, to bardzo dobre pytanie. W komentarzach już jest odpowiedź na to pytanie i tak samo w artykule (lub filmie). Masz AS-a jako jedną z dwóch kart. Samemu często tak robię, że żądam innego koloru niż samemu mam kolor jeszcze w ręku. Więc jeśli nadejdzie twoja tura – to albo kolor Tobie podpasuje i pozbędziesz się kart, albo łykniesz kartę ze stosu. Chyba, że ktoś położy coś dopasowanego do wartości, to też się jej pozbędziesz, lub coś wywołującego wojnę czy żądanie – wtedy to zależy co masz w ręku.

      Żądanie innego kolory niż się posiada nie przeczy żadnej zasadzie gry. To jak żądanie innej karty waletem, niż się posiada – co jest okej, ale żądanie trzeba spełnić! – jeśli go nie spełnił nikt – a Ty nie masz tego co żądałeś, to łykasz ze stosu gdy przyjdzie twoja kolej. Bo żądanie trzeba spełnić, lub łykać. Ale zakładam, że robisz taki myk gdy przykładowo karty na kupce pasują do twojego koloru, twierdząc że chcesz innego.

      W skrócie tak w zasadach gry w Makao możesz tak robić, ale to pociąga za sobą też możliwe konsekwencje. Dlatego ta gra jest tak cudowna.

  13. John pisze:

    Co z kończeniem gry karta funkcyjna?

    1. Mało rozwinięte pytanie więc nie jestem pewny, jaka jest sytuacja w grze. Zakładam iż chodzi ci o to, że masz samemu kartę funkcyjną – jest twój ruch i pasuje do stosu – tak że możesz ją rzucić. Więc rzucasz i mówisz po makale. Jednakże zależy to jaka była to karta jeśli J lub A to nie ma ona funkcji bo nie możesz żądać gdy nie ma ciebie już w grze. Jeśli 4 – to tak jaka się umówią gracze czy działa czy też nie. Ale jeśli 2 – 3 lub bitny król to działa jako rozpętanie wojny na dowiedzenia ale już Ciebie ona nie interesuje. Nawet jak gracie 2 to koniec gry, jeśli w 3 to pozostali dwaj gracze na twoje dowiedzenia otrzymali wojnę. Możecie też ustalić, że nic nie robi. Jednak z reguły wojny pozostają w większości Makao jakie grałem. Tą grę trzeba traktować bardziej jako grę strategiczną zarządzania państwem, niż grę typowo karcianą.

  14. Jane pisze:

    Czy jeżeli położyłam jako ostanią kartę 2 tym samym kończąc grę słowami “po makale”, a mój przeciwnik po tym dołożył swoją 2 to czy gra się skończyła czy jednak powinnam dobrać karty i grać dalej?

    1. Na to pytanie już była odpowiedź w komentarzach. Jeśli położyłeś jako ostatnią swoją kartę tą 2 – to skończyłeś grę. Ciebie w chwili pozbycia się wszystkich kart – już nie ma w grze. Więc jeśli była to gra dla dwóch graczy – to wygrałeś. Jeśli była to gra dla trzech graczy – to twoje 2 ma siłę wojenną, ale już ciebie nie dotyczy co wydarzy się dalej, bo już wygrałeś lub wyszedłeś z gry. A ta 2 (3, K) uderzy w tych co pozostali jeszcze w grze. To dotyczy tylko kart wojennych. Bo jak kończysz grę to już nie masz żadnych żądań, bo nie ma ciebie już w grze (czyli J, A z twojej ręki by straciły funkcję) a D nadal by działała na pozostałych graczy tak jak karty wojenne.

  15. Karo pisze:

    Czy jeśli przedostatnia karta to As i planuje powiedziec żądanie to rzucając Asa w pierwszej kolejności powinnam powiedziec to żądanie czy słowo makao (żeby nie musieć dobierać karnych 5 kart)?

    1. Jeśli położyłeś Asa na stos i została w ręku 1 karta, to najpierw powinno się powiedzieć makao. Dopiero potem przedstawić żądanie. I z tymi żądaniami jak było w temacie – czasami lepiej żądać czegoś, czego się nie ma – dla zmyłki. Na przykład jak przeciwnik ma wiele kart i stos jest ma pasujący dla nas kolor.

      Jeśli nie powiesz makao, a zostaniesz z jedną kartą – to ktoś morze to zarzucić. Następnie o ile gracie na zasadach karnych, to zmusić do wzięcia 5 (lub ustalonej ilości) kart karnych. Najlepiej po rzucie od razu mówić makao a potem więc żądanie. Pamiętaj że AS nie obliguje cię do żądania tak jak i J – możesz też powiedzieć niczego nie żądam. Karty wojenne tylko w ich przypadku nie można zrezygnować z ich funkcji i tak samo z 4.

  16. Mariusz Kamilak pisze:

    Dokładnie na opisanych zasadach zawsze grałem. Bardzo dobry artykuł, bardzo wiele się z niego nauczyłem. Super, nawet nie wiedziałem, że takie dodatkowe zagrania strategiczne są możliwe.

  17. Frogi pisze:

    Na bazie tego artykułu, nauczyłem się grać w tę grę. W szkole jak ostatnio graliśmy, nawet zacząłem zdecydowanie wygrywać. Stosuje tylko to, co jest tutaj opisane. Mam też tą stronę w zakładkach, w razie czego aby zerknąć. By wiedzieć, jak powinno się organizować w niektórych sytuacjach.

  18. Artur pisze:

    Witam, dobry poradnik, przypomniałem sobie większość zasad i teraz uczę dzieci. Mam jednak pytanie, bo tego nie pamiętam a nie widzę odpowiedzi w tekście ani komentarzach.

    Czy jeżeli ktoś zażąda np. dzwonków, a ja mam trzy dziewiątki, z czego jedna jest dzwonkiem, to czy mogę położyć je wszystkie, w taki sposób by dziewiątką dzwonek była na wierzchu? Zawsze grałem tak, że można wyrzucić trzy lub cztery takie same karty, ale nie pamiętam jak to było przy żądaniu.

    Oraz, czy gdy na żądanie np tego dzwonka, wyrzucę 2 lub 3, to co ma zrobić następną osoba? Czy może zignorować wojnę i rzucic żądanego dzwonka?

    1. To bardzo dobre pytanie, jeśli żądanie jest oczywiście Asem, a ty masz trzy 9 (w tym dzwonkową) i gracie na zasadach parek. Żądanie dotyczy kupki grającej – więc dzwonek nie może być na górze, musi być 1 kartą na dole. Inaczej nie będzie miało to logicznej kontynuacji gry. Musisz spełnić żądanie do kart na stole – a więc musi być to pierwsza karta kładziona – a nie ostatnia czy w środku.

      Chyba, że gracie 2 taliami – jak masz 2 dzwonki (lub więcej takich 9). To musi być pierwszy i może być dowolny w grupie kolejna. Pierwsza musi być jednak odpowiedzią na żądanie. Dzwonek na górze co do pytania, by nie spełnił żądania – bo nie było by ciągu wymian kart na stole.

      Na żądanie koloru jak kładziesz kartę wojenną (zgodną z żądaniem) – to rozpoczynasz wojnę. Żądanie jest trwające tylko do spełnienia – swoją 2 lub 3 wykonałeś żądanie (bo musiał być to ten przykładowy dzwonek) – więc gra toczy się już po spełnieniu żądania jako wojna.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *