Jak grać w Makao – wszystkie zasady gry w karty
Makao to jedna z najbardziej popularnych gier karcianych na całym świecie. Zyskała sławę dzięki bardzo dużej ilości różnych możliwości prowadzenia gry oraz samemu ciekawemu sposobowi rozgrywki.
Makao jako gra karciana jest niezwykle wciągająca i dająca pole do popisu – w niej liczy się strategia oraz myślenie, a nie tylko samo szczęście.
Makao posiada wiele odmian – jednakże potrafiąc grać w dowolną z nich, łatwo wdroży się w inne zasady. Różnice w zasadach są widoczne w bardzo wąskim zakresie. W różnych krajach mogą być niektóre elementy inaczej stosowane. Nawet na samym terytorium Polski jest wiele odmian prowadzenia gry w Makao. Chodzi tutaj o działanie niektórych figur (kart funkcyjnych) czy niuansów, które powstają podczas gry.
Zasady jak grać w Makao proste i wciągające. Natomiast wiele niuansów podczas gry stanowi często nie lada zagadki, jeśli nie ustanowi się ich rozwiązania na początku gry. W tym artykule poznacie najważniejsze i najbardziej kompletne zasady gry w Makao. A także opis innych możliwości a nawet niuansów (czego nie ma nigdzie indziej). Należy jednak pamiętać, że odmian tej gry jest wiele i można znać jeszcze inną ich wersję.
W tym temacie poznacie najbardziej sensowne zasady moim zdaniem – gdzie maksymalnie eliminuje się losowość a maksymalizuje myślenie strategiczne w grze.
Na początku przyjrzyjmy się podstawie rozgrywki w Makao, a następnie kartom i ich możliwością. Później dojdziemy do bardzo ważnych niuansów powstających w każdej grze i ich możliwościach.
W Makao gra się pełną talią 54 karty (z 2 jokerami) – lub bez jokerów w 52 karty. Jokery dają dużą zmienną w rozgrywkach i losową. Jeśli gra się w 4 osoby wystarczy jedna pełna talia kart. Jeśli osób jest więcej to powinno się grać 2 taliami. Można grać zawsze dwoma taliami. Karty należy zawsze dokładnie przetasować.
Rozgrywka – każdy z graczy w Makao otrzymuje 5 kart, których nie powinien nikomu pokazywać. Wykłada się 1 kartę na stół ale wyłącznie nie funkcyjną. Pozostałe karty leżą niewidoczną stroną na kupce. Karty w grze rzuca się na stos i gra zgonie w kolejności ze wskazówkami zegara.
W Makao karty można rzucać dobrane do koloru lub do rodzaju karty, która jest ostatnia na stosie. To wyniknie z funkcji kart poniżej. Dowolna karta o tym samym kolorze może zostać rzucona lub karta o takiej samej wartości – jak ta co leży już ostatnia na stosie. Do karty wyłożonej na początku gry (nie może być to karta funkcyjna) zgodnie z wskazówkami zegara dokłada się karty przez każdego uczestnika. Jeśli ktoś nie ma co rzucić – to musi pobrać kartę z kupki (nie mylić z stosem grających kart).
Jeśli ktoś nie ma karty aby mogła być położona (do koloru lub wartości) to pobiera kartę z kupki. Wygrywa ten co pozbędzie się wszystkich kart najszybciej – gra się, aż zostanie ostatni w grze z kartami lub do 1 wygranej.
Karty i ich znaczenie oraz możliwości:
Karty od wartości 5 do 10 – nie mają żadnych ukrytych możliwości. Są to zwykłe karty szeregowe.
2 – zadają 2 karty do wzięcia dla następnej osoby w kolejce, ta nie ma czym jej odbić. Może ją odbić dowolną 2 lub w tym samym kolorze co na stosie 3. Może także rzucić jokera lub damę. Można w niektórych zasadach rzucić dopasowanego kolorem króla – bitewnego lub niebitewnego.
3 – działa tak samo i na tych samych zasadach co 2 z czego daje 3 kart do wzięcia. Obicie tak samo jak wyżej – do koloru lub wartości karty bitewnej.
4 – karta stopu. Gdy się ją wyrzuci, osoba następna traci kolejkę. Osoba następna może odbić 4 także swoją 4 do następnej osoby. Tutaj powstają możliwości do zasad gry. O czym będzie w niuansach gry. Także można użyć innej karty funkcyjnej jak dama.
J (walet, Jopek) – karta funkcyjna, którą można po rzuceniu żądać konkretnej karty nie funkcyjnej od przeciwników. Żądanie dotyczy wszystkich do czasu spełnienia żądania przez kogoś lub siebie samego zgodnie z kolejnością gry. Odbić można ją taką samą wartościowo kartą lub stopować damą w tym samym kolorze. Choć to ostatnie też zależne od przyjętych zasad.
D (dama, królowa) – stopuje wszystkie roszczenia czyli każdą kartę funkcyjną. Rzuca się gdy jest dopasowana do koloru ostatniej ze stosu, aby nie brać kart czy nie spełniać żądań lub pauzy kolejki. Są też inne zasady, że damę można rzucać na każą kartę i na nią wszystko ale tamte zasady choć także popularne są bez sensu. Bo co to za dama gdy każdy się na niej kładzie i ona na wszystkich także. Najlepiej gdy działa jak reset – lub gdy wcale nie działa i jest zwykłą kartą. W niektórych grach Dama w zależności od koloru ma każda inne działanie – 1 resetuje wszystkie żądania i walki, 2 zmienia kierunek kolejki gry, 3 wybiera się po jej rzuceniu kogo jest następna kolej w grze, 4 pomija następną osobę w kolejce. Należy samemu wybrać jej możliwości przed grą. Polecam swoje jako reset lub brak funkcji.
K (Król) – czerwo oraz wino wojenne. Czerwo zadaje 5 kart do wzięcia dla następnego w kolejce. Wino do osoby przed nami zadaje 5 kart do wzięcia. Może być odbite innym królem wojennym lub zahamowane damą. Patrz także niżej. Rozbieżność jest także taka – czy królowie mogą być rzucani na karty 2 i 3 – polecam, że tak bo są wyższą kartą. Natomiast karty wojenne 2 i 3 nie mogą być rzucane już na króla w wojnie bo są mniejszej wartości.
K (Król) – żołądź oraz dzwonek – w większości gier będą to królowie bez działania. Natomiast w licznych innych zasadach ci królowie nie są wojenne i nie zadają kart do brania ale mogą zastopować branie kart królów wojennych. Trzeba samemu ocenić, która metoda jest lepsza na grę. U mnie damy powstrzymują działania a te dwaj królowie to zwykłe karty – ale mogą także powstrzymywać wojny, to też dobra zasada.
AS – karta funkcyjna żądająca koloru od wszystkich do czasu spełnienia żądania, lub własnego wyrzucenia żądania koloru zgodnie z kolejką.
Joker – karta która może się wcielić w każdą dowolną kartę o dowolnym kolorze i wartości. Dlatego często w wielu grach jest omijana do gry w Makao – bo daje duże pole do ułatwień jak ktoś ją posiada. Jokery wprowadzają bardzo dużą losowość przez co gra traci sporo na charakterze strategicznym. Przykładowo mają dwie karty z jokerem jest bardzo trudno przegrać a to nie jest dobre dla strategii.
Słowo Makao – należy zawsze wymówić gdy ma się już tylko 1 kartę. Jak się nie wypowie tego słowa i zauważą to przeciwnicy, to należy za karę wziąć 5 kart z kupki.
Słowo Po Makale – gdy pozbędzie się wszystkich kart. Słowo nie jest wymagane i już za to nic nie grozi jak się go nie wypowie.
Niuanse w grze Makao:
Wyrzucenie karty ratunkowej oraz coś pasującego z ręki – karta ratunkowa to gdy jest przykładowo wojna lub żądanie i nie mamy czym tego odbić, zastopować lub spełnić to pobieramy kartę z kupki. Gdy pierwsza daje radę (w przypadku brania bo było ich więcej) to można ją wyrzucić od razu na stos jeśli pasuje. Natomiast jeśli pasuje do schodków czy innej w zestawie z ręki – to czy można dołożyć tą dodatkową z ręki. Moim zdaniem nie – bo była to karta ostatniej szansy a nie do dodatkowych manewrów łącznie z kartami z ręki.
Czy na kartę 2 i 3 mogą być położone króle wojenne – moim zdaniem tak, bo król jest mocniejszą kartą. Jednakże w wielu zasadach spotka się z tym, że nie. Bo by brał ktoś za wiele kart. Jednakże pamiętać należy – że w Makao duża ilość kart nie znaczy problemu. Dlatego to tak cudowna gra – możemy wtedy nimi lać innych lub schodzić szybo parami czy schodkami – w zależności od zasad.
Czy dama działa na wszystko – czy potrafi zresetować każde żądanie i wojnę (branie kart). To też spotyka się w różnych miejscach na rożnych zasadach. Najlepiej jak działa kasująca na wszystko. Ale nie aby na nią kłaść cokolwiek czy ją na cokolwiek bez koloru czy dopasowania – to zaprzeczenie strategii w grze i dające coś losowego jak Joker w spódnicy.
Karty brania kart (wojenne) do poprzednika w kolejce – w licznych zasadach, każde wino brania kart będzie działało wstecz a nie tylko król wino. To jest dobre, gdy ktoś przed nami ma 1 kartę, aby było go czym jeszcze uderzyć. Inaczej nie daje to pola manewru i strategii. Dla wielu osób może stanowić to zamotanie czy nawet wymiany ciosów jojo – ale takie są wojny. Wiele osób gra jednak, że tylko Król Wino działa wojennie wstecz – co ogranicza strategię wojenną i możliwość utrudnienia zejścia osobie z 1 kartą przed nami.
Osoba kończona grę kartą funkcyjną, czy jej karta nadal ma funkcję – moim zdaniem jeśli nie jest to żądanie karty lub koloru czy stop to tak może być. Czyli zadanie kart następnej osobie – to taki brzydki prezent pożegnalny. Jednakże rozsądnie będzie też założenie, że jej ostatnia karta była bez znaczenia i nie ma mocy sprawczej poza kontynuacją gry do koloru lub karty przez pozostałe osoby. To należy określić samemu przed grą.
Rzucanie 2 lub więcej takich samych kart z ręki – to sprawa bardzo ważna. Liczne zasady odpuszczają wyrzucenie dowolnej ilości kart tej samej wagi jak się je posiada. To ułatwia schodzenie z kart. Kwestia zawsze do ustalenia przed grą. W licznych zasadach można wyrzucić albo 1 kartę albo 3 takie same (jak się je ma) na przykład pozostałe do kompletu na stosie. Wyrzucanie dowolnej ilość kart tej samej wagi jest i dobre i złe, dzięki temu gra się jednak szybciej.
Rzucenie dwóch kart wojennych tej samej wartości – powinno się sumować ich ilość siły wojennej. Rzucenie dwóch kart żądających o tej samej wartości – powinno tworzyć jedno żądanie tylko karty wierzchniej a nie dwa żądania. Karty funkcyjne w schodkach – nie działają jeśli nie są kartą wierzchnią. Karta w schodkach funkcyjna na wierzchu działa normalnie.
Czy dwie wyrzucone 4 dają 2x więcej stopu – czyli gdy wyrzucimy dwie 4 to czy stopujemy następnego w kolejne na dwie kolejki. Zgodnie z logiką powinno tak być. Ale nie zawsze tak jest w niektórych zasadach.
Czy gdy grają tylko dwie osoby, to 4 nadal działa jako stop – czyli gdy rzuci się 4, która nie została odbita. To czy ma się samemu możliwość rzucenia jeszcze raz kartą. Czy w dwie osoby 4 nie mają żadnej funkcji. To jest sprawa do ustalenia przed grą.
Czy 4 odbijane się sumują dla osoby, która ich nie odbije – jeśli dwie osoby w kolejności rzucają 4. To czy trzecia osoba w kolejce ma stać 2 tury czy 1. Zgodnie z logiką powinno być to łączna wartość kart więc dwie tury. Jednakże gra się też na zasadach, że odbicie czasami nie sumuje stopów. Co nie jest logiczne z racji że odbite 2 i 3 dodają karty.
Schodki kart zgodnych z kolorem – stosowane w różnych odmianach. Posiadając karty w kolejności zgodnej z kolorem można z nich zejść. Z czego kart w schodkach musi być co najmniej 3. Czyli mając na przykład 5,6,7 jednego koloru można je rzucić gdy są dopasowane do koloru stosu. Jeśli w schodkach Makao są karty funkcyjne to liczy się tylko ostatnia na wierzchu (o ile nie kończy się gry schodkami). Czy wprowadzić schodki do gry to zależy – to ułatwia pozbywanie się kart i szybsze rozgrywki. Daje trochę większy zakres gry na szczęście trochę niezależnej od strategii – tak samo jak parki i dowolna ilość kart tej samej wagi.
Gra w Makao to jedna z najprzyjemniejszych i najciekawszych gier karcianych. Tak dużego zróżnicowania możliwości rozgrywek nie ma w żadnej innej grze w karty. Należy tylko ustalić lub uszczegółowić zasady przed grą. Jak widać niuansów w zasadach gry w Makao bywa wiele. Warto pamiętać, że nie ma jednych centralnych czy oficjalnych zasad gry – w różnych miejscach są one po prostu różne. Dlatego bardzo ważne jest ustalenie zasad przed rozpoczęciem gry w Makao aby każdy z graczy wiedział jak to funkcjonuje. Opisałem tutaj najważniejsze zagadnienia i najczęściej spotykane. Zapraszam do następnych artykułów oraz komentarzy i pytań.
Jeszcze nigdy nie czytałem tak dokładnie opisanych zasad gry w makao. Od niedawna próbuję się nauczyć tej gry i na razie to początki. Natomiast przeczytałem już wiele publikacji na ich temat. Jednakże tylko tutaj jest to wszystko tak dokładnie opisane i to od wielu stron. Ogromnie dziękuję. Wydrukowałem sobie ten artykuł.
Ja pamiętam następujące zasady:
– Dama na wszystko, wszystko na damę
– dama wino uniewinnia (tzn tylko dama wino ma możliwość anulacji dobierania czy żądań)
Przy grze na wyższym poziomie pamiętajcie też o tym, że w Mako można pamiętać karty jakie poszły już w grze. Jeśli wiecie, że wszyscy wystrzelali się z waletów, a sami go macie jeszcze jednego lub damę. To rzucając go możecie też prosić o kartę – jakiej nie macie. Wtedy macie pewność, że każdy weźmie dodatkową kartę (o ile nie będzie miał żądanej), a wy nie zdradzicie się z tym co tam jeszcze macie. Zwracając uwagę na karty, które zostały już rozegrane (zanim je ktoś przetestuje i doda do stosu) też ułatwiacie prowadzenie strategii. Makao jest o tyle dobre, że utrudnia liczenie kart, bo karty nie schodzą parami ale także kolorami – co nie ułatwia orientacji ile poszło jakiejś konkretnej karty już w rozegraniu.
Tysiąckrotnie najlepszy artykuł i poradnik jak grać w makao. Z tego nauczyłem się całej gry i zacząłem wygrywać. Nawet nie wiedziałem, że ta gra ma aż tak wiele niuansów i zagrywek. Bardzo bogate rozgrywki i nigdy nie do znudzenia, każda wygląda inaczej. Nawet mając słabe karty można wygrać jak się dobrze pomyśli nad strategią. Faktycznie w tej grze im więcej się myśli i planuje tym częściej się wygrywa. Zaczynam często już planować naprzód posunięcia Najlepsze rozgrywki wydają mi się zawsze jak jest 4 graczy. 3 trochę mało a 5 czuje się brak możliwości pokrycie tego drugiego w kolejne za nami – długi łańcuch wymian kart trudniej go opanować.
Czyli wychodzi na to, że dobrze nie robić od razu gigantycznej wojny tylko powoli dozować na przykład wojnę. Wtedy jest mniej prawdopodobne, że przeciwnik będzie miał karty w ręku niebezpieczne dla nas. Wszystko w tej grze jest planowaniem i mierzeniem szans i ryzyk. Genialna gra. Zdecydowanie Makao jest najlepszą grą w karty w jaką kiedykolwiek grałem. Wszystko w niej można planować a ilość możliwych zagrywek jest gigantyczna.
Genialną robotę zrobiliście z opisem tych najważniejszych elementów. Nigdzie nikt tak dokładnie nie opisał o makao jak tutaj. Ja lubię sobie zbierać na koniec gry parki lu schodki. Przeciwnicy myślą, że mam karty nie wiadomo jakie, a potem zejście jest z wszystkiego na raz. Bo jak zostaje jedna to może być różnie. Lepiej sieknąć partią na koniec jak się uda zebrać.
Dzięki wielkie za ten artykuł. Gramy z dziećmi i nie byłem pewien niektórych niuansów. Teraz wiem, że sporo rzeczy to kwestia indywidualnego ustalenia 🙂
Dzieki za wyczerpujące zasady. Grałam w grę w dzieciństwie i nie wszystko szczegółowo pamiętam, a chciałam nauczyć grać córkę, która bardzo lubi grę w uno.
Brakuje mi tylko jednej informacji. Schodki mogą być formowane w dowolnym kierunku, tj. Np 5,6,7 lub 7,6,5?
Tak, nie ma znaczenia czy do góry czy do dołu. Ważne aby w jednym kolorze oraz kolejności kart.
A co jeżeli ktoś na moje żądanie asem konkretnego koloru, położy kartę funkcyjną (oczywiście odpowiedniego koloru). Czy w takiej sytuacji jeżeli ktoś na moje żądanie kierów położy mi króla kier znaczy to, że…muszę brać pięć kart? Czy może na asa można położyć jedynie kartę niefunkcyjną?
Witaj, bardzo dobre pytanie. Żądasz koloru a nie działania. Więc jak położy króla czerwo, to rozpoczyna wojnę na 5 kart zgodnie z kolejką. Gdy położy zgodnie z kolorem dowolną kartą, to ta karta jest tą kartą – którą jest. Nie traci ona funkcji, jeśli jakąś posiada.
Pytanie, podczas gry przeciwnik zażądał koloru trafl ,z rzuciłem dwie karty 8-ki ale pomyliłem się i trefl dałem z wierzchu a on przebił i stwierdził że po makale , czy nie powinno to zostać cofnięte z powodu złej kolejności położenia kolorów?
Oczywiście że powinno być cofnięte, nie można przebić złej karty jaka nie jest w sznurku logicznym wymian. Równie dobrze może położyć waleta, i nie zdąży powiedzieć żądania, a ty rzucić coś innego i powiesz że już przebite. Nie da się przebić karty, która nie pasuje do stosu lub żądania bo jest nieprawidłowa i trzeba to doprowadzić do stanu prawidłowego. Kolega tak powiedział, bo to mu pasowało do narracji. Ale na jego zasadach można rzucać dowolne karty, nie patrząc na kolory i ich znaczenia i mówić przebite. Także w tym rozdaniu w Makao, macie nierozstrzygnięcie pojedynku. Bo kolega na pewno nie wygrał zgodnie z zasadami. Warto też zauważyć, że wiele osób celowo rzuca czasami złe schodki czy parki, może ktoś nie zwróci uwagi – dlatego trzeba dokładnie też patrzeć co robi przeciwnik aby nie popuszczać. W tym wypadku w każdym razie kolega zupełnie nie miał racji, bo nie mógł czegoś takiego przebić. Grę trzeba naprostować na prawidłowe ustawienie i grać dalej.
Mam kilka wątpliwości co do zagrania 4.
Czy gracz, któremu została zagrana 4 (lub kilka 4) i nie ma jej czym odbić, bierze kartę ze stosu w każdej kolejce, którą pauzuje, czy jest wtedy totalnie wyłączony z gry?
Jak liczy się pauzujące kolejki? Gracz dostając 4 i nic na nią nie kładąc czeka i to jest już 1 pauza kolejki, czy pauza zaczyna się dopiero w kolejnej kolejce?
Przykładowo, grając w dwie osoby, jeden gracz kładąc 4 bez reakcji drugiego (drugi nie ma czym odbić) i kładąc kolejną kartę na 4 np. wojenną, wytacza już wojnę drugiemu, czy wtedy jest pauza i wytacza się wtedy wojnę samemu sobie (jeśli jest to w ogóle możliwe)?
Witaj, gracz co dostał 4 – tylko za 1 razem może zaryzykować ze stosu kartą. Nie musi, ale może pobrać coś, czy tam znajdzie kartę do odbicia lub umorzenia – czy zostanie z kartą dodatkową i nic nie osiągnie. Ale tylko za 1 kolejką, a jak dostanie dwie i więcej 4 to nie ma już możliwości brania karty przy każdej kolejce – tylko jest na ten czas wyłączony. Więc Ryzyko/ Szansa jest tylko przy pierwszym obrocie blokowania – ale nie musi z niej korzystać.
Jak ktoś rzuci Tobie 4 – to od tego momentu (to co wyżej, możesz ryzykować brać kartę – lub nie) stoisz tą kolejkę. Czyli albo zaryzykowałeś, albo nic nie robiłeś w tej kolejce – czyli dostałeś tą 4 i przeczekałeś ją. No bo jak nie ciągniesz karty, nie odbijasz bo nie masz czym, to nic nie zrobiłeś w tej kolejce a więc byłeś wyłączony (stałeś) zgodnie z działaniem 4.
Tego 3 akapitu nie do końca rozumiem. Czy chodzi o dwie karty na raz czy samą 4 – mija kolejka i kładzie przeciwnik kolejną kartę, już po obrocie kolejki. Czyli czy chodzi o położenie na raz 4 i 3 i 2 jako schodek, czy cały obrót kolejki. Jak schodki to działa tylko karta wierzchnia, a nie te pod spodem. Tylko te same (jednakowe) rzucane przez tego samego gracza karty się kumulują wartością.
Jeśli Ty w Makao jesteś po mnie w kolejce, i ja rzucam 4, ty jej nie odbijasz – to albo stoisz tą 1 kolejkę od tego momentu, albo ryzykujesz ciągnąc kartę. Jeśli kolejka ta co nic nie robiłeś ponownie doszła do Ciebie – to już jesteś w grze, bo kolejkę przecież odstałeś, gdy nie zrobiłeś żadnej reakcji lub łyknąłeś nieprzydatną kartę (pobrać kartę możesz tylko 1 raz (ryzyko szansa lub brak reakcji), nawet jak jest więcej przestojów – bo były na przykład trzy 4). A więc karta wojenna będzie już działała na Ciebie, a ty jesteś wtedy już w grze – gdy kolejka ponownie doszła do Ciebie. Chyba że były to dwie 4 – wtedy dwa razy jesteś wyłączony z gry i wojna dotyczy następnego gracza po Tobie ale nie Ciebie bo ty nadal stoisz. Jeśli gracie w dwie osoby, to 4 nie działają wtedy wcale i nie ma postojów. W grze w 2 osoby w makao – 4 nie mają swojej funkcji.
Dzięki za wyjaśnienie. Nie byłem pewien czy 4 czasem nie oznacza pauzowania w kolejnej kolejce.
Jeśli 4 są nie funkcyjne w grze w dwie osoby, to w takim razie czy tracą funkcję w momencie gdy ilość graczy zmniejszy się w trakcie rozgrywki do dwóch?
Przykładowo, grają trzy osoby, jedna z osób zeszła z wszystkich kart i w grze zostały tylko dwie. Od tego momentu 4 przestają działać i zapauzowany gracz automatycznie wraca do gry, czy kończy się cała rozgrywkę na tych samych zasadach co zaczynało (z aktywnymi 4)?
Sporny przykład:
Gra 3 graczy: A, B, C.
Gracz A rzuca dwie 4 graczowi B.
Gracz B nie ma czy odbić więc pauzuje 2 kolejki.
Gracz C schodzi z kart z ręki i wygrywa.
Rozpoczyna się kolejna kolejka, w której gra już tylko 2 graczy: A i B.
Gracz A rzuca kartę wojenną np. 3, ale w tym czasie gracz B jest jeszcze zapauzowany z poprzedniej kolejki, w której dostał dwie 4, więc nie działają na nim karty wojenne.
Czy to oznacza, że gracz A strzela sobie w takiej sytuacji samobója i musi wziąć 3 karty?
Na początku powiem, że to bardzo dobre pytanie. Ta gra karciana jest dlatego tak ciekawa, że ma mnóstwo niuansów i nie da się nią znudzić. Tak jeśli gra trzech lub więcej graczy w Makao, to 4 działa jako karta stop. Jeśli pozostaje dwóch graczy w grze, lub od poczatku było dwóch – to 4 nie miała żadnej funkcji.
W Makao nie da się strzelić samobója, chyba że decyzją łykania karty ratunkowej – gdy ta nie pomogła. Makao to jest gra jak prawdziwe królestwa, nie da się wypowiedzieć wojny samemu sobie. Dlatego 4-ki mają działanie tylko jeśli graczy jest więcej, jak liczba spada do dwóch, to przestają działać.
Adrian poruszyłeś bardzo ciekawy aspekt w pytaniu. Zobacz rozwiązanie jest tutaj dość proste. Ta gra karciana jest logiczna, jak mało które inne gry. Bo gdy A rzucił kilka 4 – to zablokował tym gracza B – natomiast C skoro zszedł, to musiał coś rzucić – albo anulowanie stopu damą, albo odbił kolejną 4. Przecież gracz C gra do gracza A, a nie B. Dlatego jak już C skończył bo coś rzucił – to też widzisz, że nie do gracza B ale do A zgodnie z kolejką. Bo ten C jeśli coś rzucił i zszedł – to musiał zmienić to co się działo do tej pory w tej polityce na kupce kart.
Makao jest grą mniej matematyczną niż szachy, ale wielokrotnie bardziej grą polityczną między państwami (królestwami). Opiera się on bardzo silnie na logice, a paleta możliwości gry w niej jest ogromna – lub nawet pasuje bardziej słowo gigantyczna.
Tutaj gdy C coś rzuca, to już nie ma znaczenia – bo on opuszcza już grę zwycięsko. Chyba że pozostawił po sobie wojenne karty to niestety, zostawił arsenał wycelowany w kogoś. Jeśli by było 4 graczy, to C by na do widzenia mógł rzucić aktywną 4 – ale tylko w przypadku pozostałych co najmniej 3 graczy w grze. Ta 4 z C by i tak była ostatnią intrygą do gracza A. I wszystko nadal zgodnie z kolejką by się toczyło.
Bardzo lubię logikę, ale tutaj właśnie nie mogę tej zasady do końca wydedukować samodzielnie 🙂
Piszesz, ze gracz C musiał zejść z czegoś co anulowało stop, ale dlaczego?
Skoro gracz A zagrywa do gracza B dwie 4, to na gracz C one już nie oddziałują i są dla niego neutralne. Może położyć na nie zwykłą kartę czy np. schodki 5-6-7 tym samym kończąc grę.
Z poprzedniej kolejki wiszą jednak 2 stopy na graczu B, które dostał je od gracza A w momencie gdy 3 graczy było aktywnych. I teraz dalej trudno mi to logicznie sobie ułożyć.
Czy fakt zakończenia gry przez gracza C, oznacza w takiej sytuacji zakończenie mocy działania 4, które dostał gracz B, czy te 4 dalej są w mocy i mimo, że w grze zostaje 2 graczy to gracz B i tak pauzuje jeszcze jedną kolejkę (np. w imię zasady prawo nie działa wstecz).
Rozumiem, że to niuans i może podlegać ustaleń pomiędzy graczami.
To jest gra logiczna z ciągiem logicznym. Czyli gracze w kolejce są jak by w grze turowej. Gracz A rzucając do B te dwie 4 działa na B, zgodnie z tym co rzucił – czyli dwa razy stop. Ale jeśli C zszedł z czegoś, to przecież gracz C coś rzucił. A więc zmienił się układ kart na stosie, i już nie ma tam na górze dwa razy stop do B, bo już jest sprawa od gracza C do A. To jednak nie jest czynnik kluczowy – bo przecież faktycznie stopuje się gracza jakiegoś na 1 lub nawet 8 kolejek maksymalnie, jak ktoś ma tyle 4 i gra się prawidłowo 2 taliami. Więc tutaj nie chodzi o ilość 4, ani to co na górze stosu, ale o ilość graczy.
Może to ułatwi. To co jest na kupce kart w grze na wierzchu jest aktualną sytuacją polityczną, jeśli tam się coś zmienia, to zmienia się ogólna sytuacja polityczna. Wojna zobacz to przykładowo dodawanie ciosów do ciosów, aż ktoś weźmie karty lub umorzy wojnę. Tutaj rozbija się ten stop tego gracza B na tym, że C wykonał jakiś ruch kartą, zmienił układ polityki. Na górze więc albo położył 4 a to już było do A – wtedy jak ma stać B jak A też stoi a C już nie ma? Albo jak C położył inna kartę pasującą do kupki i pożegnał się z grą (dowolną pasującą do kupki), ale pozostało w niej tylko już 2 graczy. To 1 gracz nie może grać samemu ze sobą tur, gdy drugi czeka.
Bo jak nagle wtedy A kładzie na te 4 dowolną kartę pasująca do kupki, następnie ponownie by on kład kartę pasującą do kupki. To by rozbiło się o wykluczenie zasady gry tur. Stop nie stopuje gry tylko gracza. A wykluczenie 1 z 2 ostatnich graczy, stopuje w zasadzie grę bo zostaje 1 gracz na ten czas – a to nie jest możliwe w grze turowej.
Działanie 4 w przypadku dwóch graczy w makao, by było jak prawie posiadanie ćwierci wartości jokera – bo kolor można podpasować bardzo łatwo, z prawdopodobieństwem 25%. Dlatego gdy zostaje już 2 graczy w grze (lub było 2) to te 4 nie mogą działać i przestają działać jeśli nawet coś było już z nich ukręcone w polityce gry. To raczej nie może być nawet czynnik umowny, bo by zakłócał logiczną wymianę kart i szans graczy w tej grze.
Jak będziesz często grał w tą grę to zobaczysz, że takie dylematy wychodzą bardzo często i to różne. Wszystkie trzeba opierać na logicznej kontynuacji gry lub założeniu gry turowej. Inaczej szanse graczy nie były by zależne od umiejętności graczy, ale od szczęścia do otrzymanych kart.
W Makao faktycznie planuje się bardzo podstępnie polityki, bo jest bardzo duża paleta zagrań i możliwości. Wiele osób nawet nie zdaje sobie sprawy jak daleko można w tej grze posunąć się w planowaniem aby wygrać. Z czasem jak jest wiele znanych graczy, to poznaje się ich sposób gry, podejrzewa o pewne taktyki i wybiegi. Jak będziesz grał często z tymi samymi zobaczysz, że niektórzy (ci sami) na przykład czekają na twoje żądanie karty po karcie J lub A, aby poznać co masz w ręku a dopiero potem kładą anulacje lub swoją funkcyjną. Wtedy nawet jak zostajesz z powiedzmy 5 a rzuciłeś J to żądasz 8 czasami, jak przeciwnik ma wiele kart – aby się nie zdradzić co ma się samemu. To bardzo bardzo bogata gra.
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Osobiście nie rozpatrywałem turowości gry w ten sposób, tzn. z mojego punktu widzenia czekanie jednego gracza, podczas gdy drugi ma ruch nie przeczy grze turowej. Tury idą, tylko jeden gracz pauzuje, a drugi wykonuje ruchy zyskując tym samym przewagę nad graczem, którego wcześniej zastopował (o to mu przecież chodziło, aby zastopować gracza i samemu zejść z większej ilości kart niż gracz zastopowany).
Nawet przy pauzowaniu wszystkich grających graczy na raz, tury mogą toczyć się dalej, zmniajeszając ilość pauz graczom, nie zmieniając jednocześnie układu kart na stole.
Dla mojego pojęcia logiki gry, nie stanowi to problemu 🙂
Można tak grać jeśli wszyscy będą o tym wiedzieli. Ale nigdy jeszcze i nigdzie nie spotkałem się z tym, aby w przypadku dwóch graczy 4 nadal działały. Masz zupełną rację, że zmniejsza się wtedy czas odczekiwania. Ale jednak to zmieniło by znacznie umiejętności gry, na rzecz losowości i szczęścia do posiadanych kart. Grasz w dwie osoby i w rozdaniu otrzymasz dwie 4, to praktycznie dwie wymiany kart możesz komuś zabrać. Wtedy te 4 by stanowiły za duży atut – jak wspomniana 25% siły jokera (których nie zalecam stosować w makao, bo całkowicie także psuje grę strategiczną na rzecz szczęścia do kart). Gdy zostają dwie osoby te 4 by były zbyt potężne 🙂 i za bardzo burzące umiejętności gry strategicznej na rzecz losowości.
Dzień dobry. Fajnie opisał Pan temat gry makao. Mam jednak pytanie odnoście schodków. Czy można je łączyć w bardziej złożone? W sytuacji gdy przegramy wojnę i dobierzemy na przykład 10 kart mamy szerokie spektrum działania. Czy możemy w jednym ruchu użyć takiej hipotetycznej kombinacji: wykładamy schodki 4,5,6,6,6,7,8,9?? Czyli wykładamy pierwsze schodki 4,5,[6] robimy multiplikacje szóstki [6],6,[6] i dajemy drugie schodki [6],7,8,9? Bardzo rzadki przypadek ale czy możliwy do zagrania zgodnie z zasadami w jednym ciągu?
Witaj, nie jest to możliwe. Bo schodki to stały wzrost lub spadek wartości karty jednego koloru. Natomiast tutaj z tych 6 byś zrobił podest, a nie schodek. Bo zobacz te 6 tworzą już parki, a pozostałe karty schodki. Możesz w jednym rzucie wybrać albo stosowanie schodków albo stosowanie parek – przy rzucaniu kart. Nie możesz łączyć tych dwóch różnych typów zagrania w jednym rzucie. Potem by ktoś zaczął rzucać na przykład J + D + dwa króle (lub odwrotnie) – widzisz, to by psuło logikę gry. Bo gdyby było umożliwione takie działanie na kartach, umożliwiało by stosowanie tego samego z każdymi kartami w dowolnym układzie. Dlatego tak nie można grać – że łączy się schodki z parkami (parki – dowolna ilość kart tej samej wartości).
Ok dziękuję za odpowiedź. Pomogłeś mi. A ty stosujesz zasadę że można dawać 2 szóstki czy tylko jedna trzy lub cztery?
To zależy z kim i gdzie gram. Z reguły można rzucać bez problemu 1 lub dowolną ilość kart takiej samej wartości. Grałem w grupach, gdzie można było rzucać coś co nazywało się parką tylko parzyście. Więc albo jedną 6, albo dwie sztuki lub cztery. W innym przypadku znowu, jak grałem to można było rzucać od trzech dopiero na raz. Także to zależy z kim i gdzie się gra. Nie ma na to jednolitych zasad. Osobiście uważam, że można rzucać dowolną ilość takich samych kart o tej samej wadze – bo z tym spotyka się najczęściej i nie burzy to logiki.
Długo szukałem dobrego poradnik jak grać w Makao i w końcu go znalazłem. Te wszystkie inne strony to jest śmiech na sali przy tym artykule. Widać facet masę czasu spędził na tej grze. Bardzo dobre są te opisane zasady w takich mniej typowych sytuacjach. Teraz już wiem jak grać w makao, nawet na takim lepszym poziomie niż normalny. Nawet powiem, że odkąd przeczytałem dokładnie ten artykuł zacząłem znacznie częściej wygrywać.
Faktycznie to bardzo strategiczna gra, bardziej niż mi się wcześniej wydawało. Dużo zależy od myślenia oraz przewidywania. Wcale nie wiele zależy od szczęścia, a najwięcej od umiejętności wykorzystania sytuacji. Ten artykuł zawsze będę polecał wszystkim na temat zasad tej gry karcianej.
Pytanie jeśli przedostatnia karta jaka zostaje to As wiec zmieniam kolor ale nie chce wydać jaki mam kolor, czy mogę żądać innego koloru aby zmylić przeciwnika ? Często jest tak ze przeciwnik nie chce ci dać skończyć i zmienia kolor np na taki który ci został
Witaj, to bardzo dobre pytanie. W komentarzach już jest odpowiedź na to pytanie i tak samo w artykule (lub filmie). Masz AS-a jako jedną z dwóch kart. Samemu często tak robię, że żądam innego koloru niż samemu mam kolor jeszcze w ręku. Więc jeśli nadejdzie twoja tura – to albo kolor Tobie podpasuje i pozbędziesz się kart, albo łykniesz kartę ze stosu. Chyba, że ktoś położy coś dopasowanego do wartości, to też się jej pozbędziesz, lub coś wywołującego wojnę czy żądanie – wtedy to zależy co masz w ręku.
Żądanie innego kolory niż się posiada nie przeczy żadnej zasadzie gry. To jak żądanie innej karty waletem, niż się posiada – co jest okej, ale żądanie trzeba spełnić! – jeśli go nie spełnił nikt – a Ty nie masz tego co żądałeś, to łykasz ze stosu gdy przyjdzie twoja kolej. Bo żądanie trzeba spełnić, lub łykać. Ale zakładam, że robisz taki myk gdy przykładowo karty na kupce pasują do twojego koloru, twierdząc że chcesz innego.
W skrócie tak w zasadach gry w Makao możesz tak robić, ale to pociąga za sobą też możliwe konsekwencje. Dlatego ta gra jest tak cudowna.