Jak grać w Makao – wszystkie zasady gry w karty

Zasady gry w MakaoMakao to jedna z najbardziej popularnych gier karcianych na całym świecie. Zyskała sławę dzięki bardzo dużej ilości różnych możliwości prowadzenia gry oraz samemu ciekawemu sposobowi rozgrywki.

Makao jako gra karciana jest niezwykle wciągająca i dająca pole do popisu – w niej liczy się strategia oraz myślenie, a nie tylko samo szczęście.

Makao posiada wiele odmian – jednakże potrafiąc grać w dowolną z nich, łatwo wdroży się w inne zasady. Różnice w zasadach są widoczne w bardzo wąskim zakresie. W różnych krajach mogą być niektóre elementy inaczej stosowane. Nawet na samym terytorium Polski jest wiele odmian prowadzenia gry w Makao. Chodzi tutaj o działanie niektórych figur (kart funkcyjnych) czy niuansów, które powstają podczas gry.

Zasady jak grać w Makao proste i wciągające. Natomiast wiele niuansów podczas gry stanowi często nie lada zagadki, jeśli nie ustanowi się ich rozwiązania na początku gry. W tym artykule poznacie najważniejsze i najbardziej kompletne zasady gry w Makao. A także opis innych możliwości a nawet niuansów (czego nie ma nigdzie indziej). Należy jednak pamiętać, że odmian tej gry jest wiele i można znać jeszcze inną ich wersję.

W tym temacie poznacie najbardziej sensowne zasady moim zdaniem – gdzie maksymalnie eliminuje się losowość a maksymalizuje myślenie strategiczne w grze.

Na początku przyjrzyjmy się podstawie rozgrywki w Makao, a następnie kartom i ich możliwością. Później dojdziemy do bardzo ważnych niuansów powstających w każdej grze i ich możliwościach.

W Makao gra się pełną talią 54 karty (z 2 jokerami) – lub bez jokerów w 52 karty. Jokery dają dużą zmienną w rozgrywkach i losową. Jeśli gra się w 4 osoby wystarczy jedna pełna talia kart. Jeśli osób jest więcej to powinno się grać 2 taliami. Można grać zawsze dwoma taliami. Karty należy zawsze dokładnie przetasować.

Rozgrywka – każdy z graczy w Makao otrzymuje 5 kart, których nie powinien nikomu pokazywać. Wykłada się 1 kartę na stół ale wyłącznie nie funkcyjną. Pozostałe karty leżą niewidoczną stroną na kupce. Karty w grze rzuca się na stos i gra zgonie w kolejności ze wskazówkami zegara.

W Makao karty można rzucać dobrane do koloru lub do rodzaju karty, która jest ostatnia na stosie. To wyniknie z funkcji kart poniżej. Dowolna karta o tym samym kolorze może zostać rzucona lub karta o takiej samej wartości – jak ta co leży już ostatnia na stosie. Do karty wyłożonej na początku gry (nie może być to karta funkcyjna) zgodnie z wskazówkami zegara dokłada się karty przez każdego uczestnika. Jeśli ktoś nie ma co rzucić – to musi pobrać kartę z kupki (nie mylić z stosem grających kart).

Jeśli ktoś nie ma karty aby mogła być położona (do koloru lub wartości) to pobiera kartę z kupki. Wygrywa ten co pozbędzie się wszystkich kart najszybciej – gra się, aż zostanie ostatni w grze z kartami lub do 1 wygranej.

Karty i ich znaczenie oraz możliwości:

Karty od wartości 5 do 10 – nie mają żadnych ukrytych możliwości. Są to zwykłe karty szeregowe.

2 – zadają 2 karty do wzięcia dla następnej osoby w kolejce, ta nie ma czym jej odbić. Może ją odbić dowolną 2 lub w tym samym kolorze co na stosie 3. Może także rzucić jokera lub damę. Można w niektórych zasadach rzucić dopasowanego kolorem króla – bitewnego lub niebitewnego.

3 – działa tak samo i na tych samych zasadach co 2 z czego daje 3 kart do wzięcia. Obicie tak samo jak wyżej – do koloru lub wartości karty bitewnej.

4 – karta stopu. Gdy się ją wyrzuci, osoba następna traci kolejkę. Osoba następna może odbić 4 także swoją 4 do następnej osoby. Tutaj powstają możliwości do zasad gry. O czym będzie w niuansach gry. Także można użyć innej karty funkcyjnej jak dama.

J (walet, Jopek) – karta funkcyjna, którą można po rzuceniu żądać konkretnej karty nie funkcyjnej od przeciwników. Żądanie dotyczy wszystkich do czasu spełnienia żądania przez kogoś lub siebie samego zgodnie z kolejnością gry. Odbić można ją taką samą wartościowo kartą lub stopować damą w tym samym kolorze. Choć to ostatnie też zależne od przyjętych zasad.

D (dama, królowa) – stopuje wszystkie roszczenia czyli każdą kartę funkcyjną. Rzuca się gdy jest dopasowana do koloru ostatniej ze stosu, aby nie brać kart czy nie spełniać żądań lub pauzy kolejki. Są też inne zasady, że damę można rzucać na każą kartę i na nią wszystko ale tamte zasady choć także popularne są bez sensu. Bo co to za dama gdy każdy się na niej kładzie i ona na wszystkich także. Najlepiej gdy działa jak reset – lub gdy wcale nie działa i jest zwykłą kartą. W niektórych grach Dama w zależności od koloru ma każda inne działanie – 1 resetuje wszystkie żądania i walki, 2 zmienia kierunek kolejki gry, 3 wybiera się po jej rzuceniu kogo jest następna kolej w grze, 4 pomija następną osobę w kolejce. Należy samemu wybrać jej możliwości przed grą. Polecam swoje jako reset lub brak funkcji.

K (Król) – czerwo oraz wino wojenne. Czerwo zadaje 5 kart do wzięcia dla następnego w kolejce. Wino do osoby przed nami zadaje 5 kart do wzięcia. Może być odbite innym królem wojennym lub zahamowane damą. Patrz także niżej. Rozbieżność jest także taka – czy królowie mogą być rzucani na karty 2 i 3 – polecam, że tak bo są wyższą kartą. Natomiast karty wojenne 2 i 3 nie mogą być rzucane już na króla w wojnie bo są mniejszej wartości.

K (Król) – żołądź oraz dzwonek – w większości gier będą to królowie bez działania. Natomiast w licznych innych zasadach ci królowie nie są wojenne i nie zadają kart do brania ale mogą zastopować branie kart królów wojennych. Trzeba samemu ocenić, która metoda jest lepsza na grę. U mnie damy powstrzymują działania a te dwaj królowie to zwykłe karty – ale mogą także powstrzymywać wojny, to też dobra zasada.

AS – karta funkcyjna żądająca koloru od wszystkich do czasu spełnienia żądania, lub własnego wyrzucenia żądania koloru zgodnie z kolejką.

Joker – karta która może się wcielić w każdą dowolną kartę o dowolnym kolorze i wartości. Dlatego często w wielu grach jest omijana do gry w Makao – bo daje duże pole do ułatwień jak ktoś ją posiada. Jokery wprowadzają bardzo dużą losowość przez co gra traci sporo na charakterze strategicznym. Przykładowo mają dwie karty z jokerem jest bardzo trudno przegrać a to nie jest dobre dla strategii.

Słowo Makao – należy zawsze wymówić gdy ma się już tylko 1 kartę. Jak się nie wypowie tego słowa i zauważą to przeciwnicy, to należy za karę wziąć 5 kart z kupki.

Słowo Po Makale – gdy pozbędzie się wszystkich kart. Słowo nie jest wymagane i już za to nic nie grozi jak się go nie wypowie.

Niuanse w grze Makao:

Wyrzucenie karty ratunkowej oraz coś pasującego z ręki – karta ratunkowa to gdy jest przykładowo wojna lub żądanie i nie mamy czym tego odbić, zastopować lub spełnić to pobieramy kartę z kupki. Gdy pierwsza daje radę (w przypadku brania bo było ich więcej) to można ją wyrzucić od razu na stos jeśli pasuje. Natomiast jeśli pasuje do schodków czy innej w zestawie z ręki – to czy można dołożyć tą dodatkową z ręki. Moim zdaniem nie – bo była to karta ostatniej szansy a nie do dodatkowych manewrów łącznie z kartami z ręki.

Czy na kartę 2 i 3 mogą być położone króle wojenne – moim zdaniem tak, bo król jest mocniejszą kartą. Jednakże w wielu zasadach spotka się z tym, że nie. Bo by brał ktoś za wiele kart. Jednakże pamiętać należy – że w Makao duża ilość kart nie znaczy problemu. Dlatego to tak cudowna gra – możemy wtedy nimi lać innych lub schodzić szybo parami czy schodkami – w zależności od zasad.

Czy dama działa na wszystko – czy potrafi zresetować każde żądanie i wojnę (branie kart). To też spotyka się w różnych miejscach na rożnych zasadach. Najlepiej jak działa kasująca na wszystko. Ale nie aby na nią kłaść cokolwiek czy ją na cokolwiek bez koloru czy dopasowania – to zaprzeczenie strategii w grze i dające coś losowego jak Joker w spódnicy.

Karty brania kart (wojenne) do poprzednika w kolejce – w licznych zasadach, każde wino brania kart będzie działało wstecz a nie tylko król wino. To jest dobre, gdy ktoś przed nami ma 1 kartę, aby było go czym jeszcze uderzyć. Inaczej nie daje to pola manewru i strategii. Dla wielu osób może stanowić to zamotanie czy nawet wymiany ciosów jojo – ale takie są wojny. Wiele osób gra jednak, że tylko Król Wino działa wojennie wstecz – co ogranicza strategię wojenną i możliwość utrudnienia zejścia osobie z 1 kartą przed nami.

Osoba kończona grę kartą funkcyjną, czy jej karta nadal ma funkcję – moim zdaniem jeśli nie jest to żądanie karty lub koloru czy stop to tak może być. Czyli zadanie kart następnej osobie – to taki brzydki prezent pożegnalny. Jednakże rozsądnie będzie też założenie, że jej ostatnia karta była bez znaczenia i nie ma mocy sprawczej poza kontynuacją gry do koloru lub karty przez pozostałe osoby. To należy określić samemu przed grą.

Rzucanie 2 lub więcej takich samych kart z ręki – to sprawa bardzo ważna. Liczne zasady odpuszczają wyrzucenie dowolnej ilości kart tej samej wagi jak się je posiada. To ułatwia schodzenie z kart. Kwestia zawsze do ustalenia przed grą. W licznych zasadach można wyrzucić albo 1 kartę albo 3 takie same (jak się je ma) na przykład pozostałe do kompletu na stosie. Wyrzucanie dowolnej ilość kart tej samej wagi jest i dobre i złe, dzięki temu gra się jednak szybciej.

Rzucenie dwóch kart wojennych tej samej wartości – powinno się sumować ich ilość siły wojennej. Rzucenie dwóch kart żądających o tej samej wartości – powinno tworzyć jedno żądanie tylko karty wierzchniej a nie dwa żądania. Karty funkcyjne w schodkach – nie działają jeśli nie są kartą wierzchnią. Karta w schodkach funkcyjna na wierzchu działa normalnie.

Czy dwie wyrzucone 4 dają 2x więcej stopu – czyli gdy wyrzucimy dwie 4 to czy stopujemy następnego w kolejne na dwie kolejki. Zgodnie z logiką powinno tak być. Ale nie zawsze tak jest w niektórych zasadach.

Czy gdy grają tylko dwie osoby, to 4 nadal działa jako stop – czyli gdy rzuci się 4, która nie została odbita. To czy ma się samemu możliwość rzucenia jeszcze raz kartą. Czy w dwie osoby 4 nie mają żadnej funkcji. To jest sprawa do ustalenia przed grą.

Czy 4 odbijane się sumują dla osoby, która ich nie odbije – jeśli dwie osoby w kolejności rzucają 4. To czy trzecia osoba w kolejce ma stać 2 tury czy 1. Zgodnie z logiką powinno być to łączna wartość kart więc dwie tury. Jednakże gra się też na zasadach, że odbicie czasami nie sumuje stopów. Co nie jest logiczne z racji że odbite 2 i 3 dodają karty.

Schodki kart zgodnych z kolorem – stosowane w różnych odmianach. Posiadając karty w kolejności zgodnej z kolorem można z nich zejść. Z czego kart w schodkach musi być co najmniej 3. Czyli mając na przykład 5,6,7 jednego koloru można je rzucić gdy są dopasowane do koloru stosu. Jeśli w schodkach Makao są karty funkcyjne to liczy się tylko ostatnia na wierzchu (o ile nie kończy się gry schodkami). Czy wprowadzić schodki do gry to zależy – to ułatwia pozbywanie się kart i szybsze rozgrywki. Daje trochę większy zakres gry na szczęście trochę niezależnej od strategii – tak samo jak parki i dowolna ilość kart tej samej wagi.

Gra w Makao to jedna z najprzyjemniejszych i najciekawszych gier karcianych. Tak dużego zróżnicowania możliwości rozgrywek nie ma w żadnej innej grze w karty. Należy tylko ustalić lub uszczegółowić zasady przed grą. Jak widać niuansów w zasadach gry w Makao bywa wiele. Warto pamiętać, że nie ma jednych centralnych czy oficjalnych zasad gry – w różnych miejscach są one po prostu różne. Dlatego bardzo ważne jest ustalenie zasad przed rozpoczęciem gry w Makao aby każdy z graczy wiedział jak to funkcjonuje. Opisałem tutaj najważniejsze zagadnienia i najczęściej spotykane. Zapraszam do następnych artykułów oraz komentarzy i pytań.

10 komentarzy

  1. Marcins

    Jeszcze nigdy nie czytałem tak dokładnie opisanych zasad gry w makao. Od niedawna próbuję się nauczyć tej gry i na razie to początki. Natomiast przeczytałem już wiele publikacji na ich temat. Jednakże tylko tutaj jest to wszystko tak dokładnie opisane i to od wielu stron. Ogromnie dziękuję. Wydrukowałem sobie ten artykuł.

  2. refael_72

    Ja pamiętam następujące zasady:
    – Dama na wszystko, wszystko na damę
    – dama wino uniewinnia (tzn tylko dama wino ma możliwość anulacji dobierania czy żądań)

  3. Przy grze na wyższym poziomie pamiętajcie też o tym, że w Mako można pamiętać karty jakie poszły już w grze. Jeśli wiecie, że wszyscy wystrzelali się z waletów, a sami go macie jeszcze jednego lub damę. To rzucając go możecie też prosić o kartę – jakiej nie macie. Wtedy macie pewność, że każdy weźmie dodatkową kartę (o ile nie będzie miał żądanej), a wy nie zdradzicie się z tym co tam jeszcze macie. Zwracając uwagę na karty, które zostały już rozegrane (zanim je ktoś przetestuje i doda do stosu) też ułatwiacie prowadzenie strategii. Makao jest o tyle dobre, że utrudnia liczenie kart, bo karty nie schodzą parami ale także kolorami – co nie ułatwia orientacji ile poszło jakiejś konkretnej karty już w rozegraniu.

  4. Maurycy BRoX

    Tysiąckrotnie najlepszy artykuł i poradnik jak grać w makao. Z tego nauczyłem się całej gry i zacząłem wygrywać. Nawet nie wiedziałem, że ta gra ma aż tak wiele niuansów i zagrywek. Bardzo bogate rozgrywki i nigdy nie do znudzenia, każda wygląda inaczej. Nawet mając słabe karty można wygrać jak się dobrze pomyśli nad strategią. Faktycznie w tej grze im więcej się myśli i planuje tym częściej się wygrywa. Zaczynam często już planować naprzód posunięcia Najlepsze rozgrywki wydają mi się zawsze jak jest 4 graczy. 3 trochę mało a 5 czuje się brak możliwości pokrycie tego drugiego w kolejne za nami – długi łańcuch wymian kart trudniej go opanować.

  5. Zefir z Warszawy

    Czyli wychodzi na to, że dobrze nie robić od razu gigantycznej wojny tylko powoli dozować na przykład wojnę. Wtedy jest mniej prawdopodobne, że przeciwnik będzie miał karty w ręku niebezpieczne dla nas. Wszystko w tej grze jest planowaniem i mierzeniem szans i ryzyk. Genialna gra. Zdecydowanie Makao jest najlepszą grą w karty w jaką kiedykolwiek grałem. Wszystko w niej można planować a ilość możliwych zagrywek jest gigantyczna.

    Genialną robotę zrobiliście z opisem tych najważniejszych elementów. Nigdzie nikt tak dokładnie nie opisał o makao jak tutaj. Ja lubię sobie zbierać na koniec gry parki lu schodki. Przeciwnicy myślą, że mam karty nie wiadomo jakie, a potem zejście jest z wszystkiego na raz. Bo jak zostaje jedna to może być różnie. Lepiej sieknąć partią na koniec jak się uda zebrać.

  6. Alex

    Dzięki wielkie za ten artykuł. Gramy z dziećmi i nie byłem pewien niektórych niuansów. Teraz wiem, że sporo rzeczy to kwestia indywidualnego ustalenia 🙂

    1. Joma

      Dzieki za wyczerpujące zasady. Grałam w grę w dzieciństwie i nie wszystko szczegółowo pamiętam, a chciałam nauczyć grać córkę, która bardzo lubi grę w uno.
      Brakuje mi tylko jednej informacji. Schodki mogą być formowane w dowolnym kierunku, tj. Np 5,6,7 lub 7,6,5?

      1. Tak, nie ma znaczenia czy do góry czy do dołu. Ważne aby w jednym kolorze oraz kolejności kart.

  7. Skwilion

    A co jeżeli ktoś na moje żądanie asem konkretnego koloru, położy kartę funkcyjną (oczywiście odpowiedniego koloru). Czy w takiej sytuacji jeżeli ktoś na moje żądanie kierów położy mi króla kier znaczy to, że…muszę brać pięć kart? Czy może na asa można położyć jedynie kartę niefunkcyjną?

    1. Witaj, bardzo dobre pytanie. Żądasz koloru a nie działania. Więc jak położy króla czerwo, to rozpoczyna wojnę na 5 kart zgodnie z kolejką. Gdy położy zgodnie z kolorem dowolną kartą, to ta karta jest tą kartą – którą jest. Nie traci ona funkcji, jeśli jakąś posiada.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.